फुमियाकी ओनिशी, शिनशिरो मिनेटा, नोरिकाज़ु हिरोसे
उद्देश्य: किसी खेल-विशिष्ट परिस्थिति में प्रतिक्रिया करते समय, एथलीट संकेतों के रूप में शरीर की हरकतों का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, फ़ुटबॉल खिलाड़ी संकेतों के रूप में निचले शरीर की हरकतों का उपयोग करते हैं, जबकि वॉलीबॉल खिलाड़ी संकेतों के रूप में ऊपरी शरीर की हरकतों का उपयोग करते हैं। इन केंद्र बिंदुओं में अंतर के बावजूद, खिलाड़ियों के दोनों समूह खेल-विशिष्ट अनुभव के आधार पर खेल-विशिष्ट स्थितियों को पहचानने के लिए विशिष्ट संकेतों का उपयोग करते हैं। इस शोधपत्र का उद्देश्य यह जांचना है कि खेल-विशिष्ट ज्ञान और अनुभव विभिन्न पृष्ठभूमि (सॉकर और वॉलीबॉल) वाले एथलीटों द्वारा किए गए सरल और जटिल कार्यों के दौरान प्रतिक्रियाओं की तुलना करके प्रत्याशा और भविष्यवाणी से जुड़े प्रतिक्रिया समय को कैसे प्रभावित करते हैं।
तरीके: छब्बीस कॉलेजिएट पुरुष फुटबॉल खिलाड़ियों (20.0 ± 0.77 साल) और इक्कीस कॉलेजिएट पुरुष वॉलीबॉल खिलाड़ियों (19.8 ± 0.98 साल) ने वीडियो-आधारित सिंगल डायरेक्शन (एसडीआरटी) और मल्टीपल डायरेक्शन (एमडीआरटी) रिएक्टिव एजिलिटी टेस्ट ट्रायल पूरे किए। प्रतिभागियों ने एक फुटबॉल पास पर प्रतिक्रिया की जिसे वीडियो में मॉडल द्वारा निष्पादित किया गया था। दोनों समूहों ने उपयोग किए गए प्रतिक्रिया संकेत के बारे में एक प्रश्नावली पूरी की। विचरण का एक दो-कारक मिश्रित विश्लेषण, जिसमें भीतर का कारक "कार्य" (यानी, एसडीआरटी, एमडीआरटी) और बीच का कारक "खेल" (यानी, सॉकर, वॉलीबॉल) है, ने मुख्य प्रभावों और अंतःक्रियाओं का विश्लेषण किया। सामान्यीकृत η2 का उपयोग भीतर और बीच के कारकों की तुलना करने के लिए किया गया था
परिणाम: उत्तेजना की प्रस्तुति से लेकर प्रतिभागी के हिलने-डुलने तक का समय सरल कार्य स्थिति (यानी, SDRT; p<0.01) में कम था, और अधिक अनुभवी फुटबॉल खिलाड़ियों के लिए (p<0.01)। सामान्यीकृत η2, बीच के कारक “खेल” में भीतर के कारक “कार्य” की तुलना में बड़ा था। कार्यों के बीच कोहेन का d, वॉलीबॉल समूह में फुटबॉल समूह की तुलना में अधिक था। खेल समूहों के बीच प्रश्नावली प्रतिक्रियाओं में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं पाया गया।
निष्कर्ष: ये परिणाम बताते हैं कि खेल-विशिष्ट अनुभव प्रीमोटर चरण में प्रतिक्रिया समय को प्रभावित करता है।